Создание исчезающего логотипа

  • Создать новую сцену, удалить стандартные её элементы: Box, lamp
  • Нажать Shift+A, добавить объект Text. Повернуть его на 90 градусов (R|X|90);
  • Переключиться на вид спереди (NUMPAD 1), синхронизировать камеру с видом (CTRL+ALT+NUMPAD 0);

 


  • Выделить Text, перейти в Edit Mode (TAB). Зайти в свойства Object Data, поменять шрифт, размер,

'Resolution' = скругленность текста, 'Extrude' = добавить глубину. Также можно использовать 'Bevel' для создания фаски. 'Small Caps' использовать не стоит - нельзя обратно откатить измнения. 

      Добавить материал к тексту: установить Diffuse Intensity в 1, Specular Intensity = 0, и цвета. Можно разные для разных слов текста.


  • Перейти в настройки окружающей среды. Включить 'Evironment Light'. Вкдчить 'Paper Sky' and 'Blend Sky' and make the Horizon Color pure white and the Zenith Color pure black. Сделать пробный просчёт.
  • Заменить градиентный фон: для этого пройти в панель 'Texture' и создать новую текстуру типа Environment. Выбрать 'Blend' тип цвета и 'Quadratic Sphere' прогрессию. Выбрать редактирование с помошью Ramp и поменять цвета в соотв с картинкой.
  • Выбрать interpolation t= o 'Ease'. Select 'World'.
  • Выбирать  'Zenith Up' или 'Zenith Down', чтобы сделать центральную точку больше. Выбрать 'Mapping' и установить X=0.2 и Y=0.3;

Разделение логотипа на кусочки

  • Сделать конвертацию текста в Mesh. Выделить текст, нажать ALT+C и выбрать  "Mesh from Curve/Meta/Surf/Text". Теперь в Edit Mode можно наблюдать плохую 3D топологию;
  • Добавить к объекту модификатор 'Remesh'. Он превратит топологию в ровные прямоугольники. Снять галочку с пункта 'Remove Disconnected Pieces' и включить 'Octree Depth' до максимума 9. Использовать  режим 'Smooth', чтобы избежать глюков на 'Sharp'. 

  • Применить (Apply) модификатор. Применить обратно раскрашивание текстурами.

 

Системы частиц

  • Выделить текст в Object Mode и добавить Particle System;
  • Установить настройки как на картинке (количество частиц должно быть столько же, сколько полигонов у объекта + запасные 2 частицы):

  • Настроить частицы в соответствии с картинкой:

  • Для создания органичного движения частиц, добавим 2 силовых поля (Shift+A -> Force Field). Первое поле Wind Field. Развернуть его на -90 градусов по 0Y (R|Y|-90). Второе поле - Turbulence с настройками как на картинке:

  • Посмотреть анимацию;
  • Настроить генерацию частиц последовательно слева направо. Для этого выделить текст и добавить новую текстуру Particle Texture. Тип текстуры - 'Blend', включить Ramp. Настраивать его ненадо, так как по-умолчанию все правильно. 

Коррекция анимации

В процессе анимации не все частицы ведут себя правильно. Для коррекции нужно поменять наложение текстуры градиента - наложить не на текст, а на плоскость за текстом.

  • Добавить плоскость за текстом - SHIFT+A -> Plane. Повернуть по оси ОХ на 90 градусов (R|X|90) и отмасштабировать вдоль оси X (S|X) пока плоскость не будет чуть больше текста. Теперь координаты текстуры будут спроецированы на Plane и контроллироваться ей:

 

  • Отключить просчёт плоскости (в Outliner найти Plane и отжать иконку фотоаппарата), и также переключить отображение на Wire в свойствах объекта (Object Properties);
  • Добавить модификатор Explode к логотипу. 

 

  • Добавить затухание частиц. Для этого пойти в Object Data и добавить новый UVMap:

  • Добавить новую текстуру (для материала - Material Texture). Выбрать тип Blend и включить Ramp. Инвертировать градиент, тип интерполяции установить в Ease. В типе Mappnig выбрать UV, а в разделе Influence выбрать Alpha: 

 

  • В панели Materials включить прозрачность Z transparency, установив ее в 0 для Diffuse и Specularity каналов.

  • Вернуться к свойствам Explode модификатора, указать в нем в качестве Particle UV карту UVMap. 

При просчёте стоит использовать 'Sampled Motion Blur' вместо Vector Blur для маленьких частиц. Если частицы большие, добавить модификатор Solidify (красивее, медленнее).

 

  • Нет меток