Создание исчезающего логотипа
- Создать новую сцену, удалить стандартные её элементы: Box, lamp
- Нажать Shift+A, добавить объект Text. Повернуть его на 90 градусов (R|X|90);
- Переключиться на вид спереди (NUMPAD 1), синхронизировать камеру с видом (CTRL+ALT+NUMPAD 0);
- Выделить Text, перейти в Edit Mode (TAB). Зайти в свойства Object Data, поменять шрифт, размер,
'Resolution' = скругленность текста, 'Extrude' = добавить глубину. Также можно использовать 'Bevel' для создания фаски. 'Small Caps' использовать не стоит - нельзя обратно откатить измнения.
- Добавить материал к тексту: установить Diffuse Intensity в 1, Specular Intensity = 0, и цвета. Можно разные для разных слов текста.
- Перейти в настройки окружающей среды. Включить 'Evironment Light'. Вкдчить 'Paper Sky' and 'Blend Sky' and make the Horizon Color pure white and the Zenith Color pure black. Сделать пробный просчёт.
- Заменить градиентный фон: для этого пройти в панель 'Texture' и создать новую текстуру типа Environment. Выбрать 'Blend' тип цвета и 'Quadratic Sphere' прогрессию. Выбрать редактирование с помошью Ramp и поменять цвета в соотв с картинкой.
- Выбрать interpolation t= o 'Ease'. Select 'World'.
- Выбирать 'Zenith Up' или 'Zenith Down', чтобы сделать центральную точку больше. Выбрать 'Mapping' и установить X=0.2 и Y=0.3;
Разделение логотипа на кусочки
- Сделать конвертацию текста в Mesh. Выделить текст, нажать ALT+C и выбрать "Mesh from Curve/Meta/Surf/Text". Теперь в Edit Mode можно наблюдать плохую 3D топологию;
- Добавить к объекту модификатор 'Remesh'. Он превратит топологию в ровные прямоугольники. Снять галочку с пункта 'Remove Disconnected Pieces' и включить 'Octree Depth' до максимума 9. Использовать режим 'Smooth', чтобы избежать глюков на 'Sharp'.
- Применить (Apply) модификатор. Применить обратно раскрашивание текстурами.
Системы частиц
- Выделить текст в Object Mode и добавить Particle System;
- Установить настройки как на картинке (количество частиц должно быть столько же, сколько полигонов у объекта + запасные 2 частицы):
- Настроить частицы в соответствии с картинкой:
- Для создания органичного движения частиц, добавим 2 силовых поля (Shift+A -> Force Field). Первое поле Wind Field. Развернуть его на -90 градусов по 0Y (R|Y|-90). Второе поле - Turbulence с настройками как на картинке:
- Посмотреть анимацию;
- Настроить генерацию частиц последовательно слева направо. Для этого выделить текст и добавить новую текстуру Particle Texture. Тип текстуры - 'Blend', включить Ramp. Настраивать его ненадо, так как по-умолчанию все правильно.
Коррекция анимации
В процессе анимации не все частицы ведут себя правильно. Для коррекции нужно поменять наложение текстуры градиента - наложить не на текст, а на плоскость за текстом.
- Добавить плоскость за текстом - SHIFT+A -> Plane. Повернуть по оси ОХ на 90 градусов (R|X|90) и отмасштабировать вдоль оси X (S|X) пока плоскость не будет чуть больше текста. Теперь координаты текстуры будут спроецированы на Plane и контроллироваться ей:
- Отключить просчёт плоскости (в Outliner найти Plane и отжать иконку фотоаппарата), и также переключить отображение на Wire в свойствах объекта (Object Properties);
- Добавить модификатор Explode к логотипу.
- Добавить затухание частиц. Для этого пойти в Object Data и добавить новый UVMap:
- Добавить новую текстуру (для материала - Material Texture). Выбрать тип Blend и включить Ramp. Инвертировать градиент, тип интерполяции установить в Ease. В типе Mappnig выбрать UV, а в разделе Influence выбрать Alpha:
- В панели Materials включить прозрачность Z transparency, установив ее в 0 для Diffuse и Specularity каналов.
- Вернуться к свойствам Explode модификатора, указать в нем в качестве Particle UV карту UVMap.
При просчёте стоит использовать 'Sampled Motion Blur' вместо Vector Blur для маленьких частиц. Если частицы большие, добавить модификатор Solidify (красивее, медленнее).