Сравнение версий

Ключ

  • Эта строка добавлена.
  • Эта строка удалена.
  • Изменено форматирование.

...

Необходимо смоделировать освещение объекта из задания 3. Использовать цветовую модель RGB. Источник света точечный с квадратичным затуханием ( f(dL) = k2 dL2 + k1 dL + k0 ).

Статья про матрицу преобразования нормалей: http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/the-normal-matrix/

Статья про модели зеркального отражения: http://en.wikipedia.org/wiki/Specular_highlight

Пример

Простейшее диффузное "серое" (без цвета, только интенсивность) освещение: 010-light.zip

Простейшее попиксельное освещение: 010-2-light.zip

Варианты

Как рассчитать номер своего варианта, рассказано на странице Успеваемость студентов (КГ).

  1. Зеркальную составляющую рассчитывать по Блинну-Фонгу. Закрашивать грани методом Фонга.
  2. Зеркальную составляющую рассчитывать по Фонгу. Закрашивать грани методом Фонга.
  3. Зеркальную составляющую рассчитывать по Фонгу. Закрашивать грани методом Гуро.
  4. Зеркальную составляющую рассчитывать по Гауссу. Закрашивать грани методом Гуро.
  5. Зеркальную составляющую рассчитывать по Гауссу. Закрашивать грани методом Фонга.