...
Необходимо смоделировать освещение объекта из задания 3. Использовать цветовую модель RGB. Источник света точечный с квадратичным затуханием ( f(dL) = k2 dL2 + k1 dL + k0 ).
Статья про матрицу преобразования нормалей: http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/the-normal-matrix/
Статья про модели зеркального отражения: http://en.wikipedia.org/wiki/Specular_highlight
Пример
Простейшее диффузное "серое" (без цвета, только интенсивность) освещение: 010-light.zip
Простейшее попиксельное освещение: 010-2-light.zip
Варианты
Как рассчитать номер своего варианта, рассказано на странице Успеваемость студентов (КГ).
- Зеркальную составляющую рассчитывать по Блинну-Фонгу. Закрашивать грани методом Фонга.
- Зеркальную составляющую рассчитывать по Фонгу. Закрашивать грани методом Фонга.
- Зеркальную составляющую рассчитывать по Фонгу. Закрашивать грани методом Гуро.
- Зеркальную составляющую рассчитывать по Гауссу. Закрашивать грани методом Гуро.
- Зеркальную составляющую рассчитывать по Гауссу. Закрашивать грани методом Фонга.