Цель работы: изучить моделирование освещения.

Необходимо смоделировать освещение объекта из задания 3. Использовать цветовую модель RGB. Источник света точечный с квадратичным затуханием ( f(dL) = k2 dL2 + k1 dL + k0 ).

Статья про матрицу преобразования нормалей: http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/the-normal-matrix/

Статья про модели зеркального отражения: http://en.wikipedia.org/wiki/Specular_highlight

Пример

Простейшее диффузное "серое" (без цвета, только интенсивность) освещение: 010-light.zip

Простейшее попиксельное освещение: 010-2-light.zip

Варианты

Как рассчитать номер своего варианта, рассказано на странице Успеваемость студентов (КГ).

  1. Зеркальную составляющую рассчитывать по Блинну-Фонгу. Закрашивать грани методом Фонга.
  2. Зеркальную составляющую рассчитывать по Фонгу. Закрашивать грани методом Фонга.
  3. Зеркальную составляющую рассчитывать по Фонгу. Закрашивать грани методом Гуро.

 

  • Нет меток